Hyppää sisältöön

Gee gee, eli hyvä peli

onnistumisen hetkiin sekoittuu huutoa, kauhua, ja kyyneleitä optimaalisessa 51/49-suhteessa
Julkaistu
Teksti Aapo Lehtinen
Kuvat pixabay.com / vinsky2002, night_crawler441, DavidGallie
Gee gee, eli hyvä peli

En usko että kukaan enää vakavissaan uskoo lasten, nuorten, tai aikuistenkaan olevan videopelaamisen tärvelemiä. Sen verran valtavirtaistuneesta ilmiöstä on kyse. Eräänä merkkinä tästä on se, miten koulupsykologien ja toimintaterapeuttien kaltaiset viralliset tahot puhuvat peleistä ja ”pelillistämisestä” (voi voitettuja näiden uudissanojen kanssa, sanon). Maailmanloppu on nykyään sysätty ennemminkin TikTokkien ja sen sellaisten kontolle.

Olen aiemmin kirjoittanut joistain pelikulttuurin positiivisista puolista. Ajattelin, tällä kertaa kirjoittaa aiheesta hieman syvempiä vesiä naaraten. Vanhakantainen kauhukuva on se, että pelit tarjoavat nopeita onnistumisen kokemuksia, lyhyitä ryöpsähdyksiä erinäisiä aivokemikaaleja. Lyhytkestoinen ilo johtaa sitten keskittymiskyvyn puutteeseen ja kyvyttömyyteen sietää vastoinkäymisiä. On toki edelleen pelejä, jotka mielletään juuri tämän ominaisuuden takia “liian helpoiksi”, tai skenessä: fortniteksi.

Overwatch-pelin hahmo Bastion on luonnonsuojelua harrastava robotti.

Meillä pelitunteja kertyy tällä hetkellä enimmäkseen Counter Striken ja Overwatchin kaltaisten pelien parissa. Ensimmäinen on perinteisempi räiskintäpeli, jossa juostaan – tai pikemminkin hiivitään – ja ammutaan asettamalla tähtäin vastaan asettuvan vihulaisen päänupin tienoille. Jälkimmäinen taas yhdistää ampumiseen roolipeleistä tuttuja ominaisuuksia. Tällöin pelaaminen ei ole aivan yhtä taktista vaan pelaajan on otettava huomioon mitkä eri pelihahmot pärjäävät missäkin pelikartassa, ja mitä ominaisuuksia missäkin tilanteessa vaaditaan. Näiden pelien kohdalla on vaikea allekirjoittaa väitettä nopeasta palkitsemisesta; onnistumisen hetkiin sekoittuu huutoa, kauhua, ja kyyneleitä optimaalisessa 51/49-suhteessa. Se hienous on tämän kirjoituksen pointti.

Pieni teoreettinen sivupolku: antropologeille on tuttu Levi Straussin ja A. J. Greimas’n hyödyntämä semioottisen neliön käsite. Se kuvaa sitä, miten kulttuuriset yksiköt, eli seemit asettuvat merkityksellisessä suhteessa toisiinsa nähden. Näin yksinkertaistaen. Kulttuureissa erilaiset vastinparit: elämä-kuolema, mies-nainen, rikkaus-köyhyys, kesä-talvi, ovat merkityksellisiä eli tärkeitä siksi, että ne samaan aikaan sulkevat pois sekä pitävät yllä vastakohtiaan. Kesä ei ole talvi mutta ilman talvea ei olisi kesää ja jos aina olisi lämmintä, ei olisi mielekästä puhua talvesta saatikka kesästä. Ja niin edespäin. Kulttuurit muodostuvat mainituille teoreetikoille tällaisista ratkeamattomista ristiriidoista. Parhaat ja merkityksellisimmät kulttuuriset tekstit, kuten vaikkapa romaanit ovat sellaisia, ettei niitä ole mahdollista selittää yksinkertaisesti. Hyvillä tyypeillä on heikkoutensa ja pahoissa on jotain hyvää.

Counter Striken ominaisuusiin kuuluu, että omiin aseisiin voi hankkia kosmeettisia päivityksiä oikealla rahalla. Mustavalko-oranssista tarkkuuskivääristä saa pulittaa useita satoja euroja oikeaa rahaa(!)

Mainitsemieni videopelien (CS, OW) historioihin kuuluu ajanjaksoja, jolloin niiden tasapaino on uhannut järkkyä. Peliin on lisätty uusi ase, joka on muita parempi, tai löytyy strategia tai hahmoyhdistelmä, joka kukistaa kaikki muut. Pelin sisäinen ristiriita ratkeaa tällöin, ja peli käytännössä kuolee. Kukaan ei halua pelata peliä, jossa voitto on automaattinen. Counter Strikeä on pelattu eri muodoissaan vuodesta 1999. Sen teoria alkaa olla äärimmäisyyksiin hiottua. Mikäli jonkin pelissä ostettavan aseen hintaa pudotetaan vaikkapa viidellä prosentilla, tai mikäli toisen aseen lippaaseen lisätään viisi luotia, voi kaikki mennä sekaisin. Yhtäkkiä pelin terroristit saavat pienen edun, joka johtaa kierrosvoittojen kasvuun ja kaikki pelaajat raivostuvat. Overwatchissa taas keksittiin puolivahingossa, että kun noin neljästäkymmenestä pelihahmosta valitaan tietyt kuusi, on voitto lähes taattu. Pelaajamäärät käytännössä romahtivat koska pelissä ei ollut enää mitään pelattavaa. Valitaan aina samat hahmot ja jokainen peli päättyy tasan.

Pelienkehittäjät ratkaisevat tällaiset tilanteet joko peruuttamalla tehdyt uudistukset (CS), tai lisäämällä uusia rajoitteita (OW). Kuitenkin siten, että ylivoimainen strategia poistuu, ja peli säilyy elossa.

Pelien pelattavuus muodostuu siitä, että ilmaisia lounaita ja muita pikavoittoja ei ole. Ainakin hyvien pelien. Pieniä palkintoja tarvitaan toki siihen, että pelaaja voi havaita edistyvänsä ja kehittyvänsä pelissä. Olennaista on se, että onnistumisten vastapainona on karvaita tappioita, kuitenkin sellaisessa suhteessa, että pidemmän päälle voittoja kertyy hieman enemmän. Mielestäni tämä on opettavaista ja kasvattavaa.

Kasvattamisen kulttuuri ei sekään ratkea sellaisiin yksinkertaistuksiin, että pelaaminen on hyvä tai pelaaminen on kiellettävä. Ei, hyviä pelejä kannattaa pelata ja niistä voi oppia paljon. Pelejä jotka palkitsevat liian helposti kannattaa välttää, ja vanhempien on syytä olla kiinnostuneita aihepiiristä. Joka tapauksessa videopelaaminen on ilmiönä tullut jäädäkseen, ja tulee muodostamaan yhä elimellisemmän osan kulttuuristamme tulevaisuudessa. Se on mielenkiintoista.