Oplus_131072
Isitkin pelaa, osa 2
Pelimuistoja laidasta laitaan
Jatkan tässä jutussa videopelaamiseksi kutsutun sukupolvikokemuksen analysointia. Internet ja kirjastot ovat jo pullollaan nostalgisia muistolistoja, ja retropelaaminen on aivan oma kategoriansa, johon minulla ei riitä asiantuntemus. Jatkan ennemminkin sen havainnon parissa, että pelaaminen ja digitaalinen kulttuuri yleensäkin ovat näytelleet elämässä merkittävämpää roolia kuin ehkä ikäiseni tunnustavatkaan. Miten helppoa nykyään olisi myydä ajatus, että päivän sadat ja tuhannet tekstiviestit tulisi morsettaa fyysisellä taskulaskimesta lainatulla numeronäppäimistöllä, ja maksaa niistä 0,07 senttiä laaki? Me totesimme aikanaan vain että 66655.
Mielestäni paras todiste sen puolesta, että oma ikäpolveni on se oogee-pelisukupolvi, on se, että meidän on mahdollista jäsentää elämäämme pelien tai vaikkapa pelikonsolien sukupolvien kautta, ja tuntea nostalgiaa yhteisiä sukupolvikokemuksia kohtaan. Paradoksaalisesti pelaaminen on – edelleen omasta mielestäni – sitä epäyhtenäisempää, mitä enemmän sitä harrastetaan. Kyse on omistautumisesta; oikea pelaaja, ”gameri”, keskittyy yhteen peliin ja opettelee siitä kaiken. Sitten kun kuvioon lisätään se, että pelit ovat sisällöiltään loputtomia, ei aikaa jää muuhun. Pelaaminen tarkoittaa nykyään yhä enemmän sitä, että valitse lajisi ja pysy siinä. Minecraft, Roblox, PUBG, CS2, OW, LoL, vai Smash?
80 – 90 -Luvuilla syntyneille videopelien esiinmarssi on tapahtunut hitaasti, vaihe vaiheelta. Alkuräjähdys sikiää yhdestä alkupisteestä, ja pelimaailman kaartio kasvaa ja leviää tasaisesti.
Hyviä pelejä Suomesta
Videopelihistoria on paalutettavissa esimerkiksi suurten pelisarjojen tai konsolien kautta. Super Mario, Pokemon, Final Fantasy, Resident Evil, Call of Duty tai sitten Atari, SNES, PlayStation, N64, Xbox, Wii. Näiden suurella rahalla tuotettujen digitaalisten Tonavien rinnalla kulkee useita pienempiä puroja ja virtauksia. Nykyään puhutaan ”indie-peleistä”, musiikkimaailmasta lainattua termiä hyödyntäen. 90-Luvulla kotikoneilla pyöri useita pikkupelejä, freewarea, ”suomipelejä”, jotka muodostavat oman pienen villin läntensä, ja jotka moni mielellään unohtaisi, ja on todennäköisesti unohtanutkin.
Suomen pelimuseo Tampereen Vapriikissa tekee arvokasta työtä tämän historian säilyttämisessä. Suosittelen käymään paikanpäällä.

Kuvakaappaus r/Suomi -redditlangasta, jossa muisteltiin retropelejä
Luolalentelyt, tekstiseikkailut, erilaiset urheilupelit joissa tarkoitus oli hakata näppäimistöä mahdollisimman nopeasti ensimmäisiä mobiilipelejä unohtamatta. Ala-asteella se, joka oli taulunpyyhkimisvuorossa sai jäädä välitunnin ajaksi sisälle luokan nelikasikutosen kanssa (tietokone, jossa oli Intelin 486-sarjan Pentium-prosessori). Asensimme sille opetussuunnitelmaan kuulumattoman pelin nimeltä ”Koulu 3”, jota SuomiGameHUB luonnehtii ”tekstipohjaiseksi, eroottiseksi seikkailupeliksi”, mutta jonka eroottisuus oli enemmän sellaista vitsikirjatasoa. Joku paljasti pelin opettajallemme. En muista tuliko välituntipelailuun rajoituksia. Noloa se ainakin oli.
Miten pelejä hankittiin
Pelien ”kuluttamisen” muutos sattuu myös oman elämäni olennaiseen taitekohtaan. Muistan vielä muutaman kerran kuljettaneeni viikkorahani Anttilaan, josta palasin fyysisen videopelikasetin kanssa. DVD:tä muistuttava paketti maksoi sen 100 markkaa. Eivätkö CD-äänilevyt olleet samassa hintaluokassa? Kuulostaako se suhteessa isolta vai pieneltä summalta, en osaa sanoa.
Nykyisen pelikulttuurin osalta vedenjakaja on vuosi 2003, jolloin amerikkalainen Valve-yhtiö julkaisi Steam-pelipalvelun, jonka kautta suurin osa peleistä tänäkin päivänä ostetaan, ladataan, ja päivitetään. Tämä on vaatinut laajakaistojen, eli ADSL-yhteyksien yleistymistä. Muistan, että mainitsemaani Half-lifeen piti ladata moninpelaamista varten 100 megatavun päivitysosa, johon ISDN:llä kesti kolme tuntia.
5G:n ja valokuituyhteyksien maailmassa ilmiöksi on nousemassa pelien ”striimaus”, jossa viihdetuotetta ei enää ladata lainkaan oman tietokoneen kiintolevylle, vaan koko satojen GIGAtavujen kokonaisuus otetaan käyttöön täysin verkon yli. Väitän, että käsittelemääni sukupolvikokemukseen kuuluu tietoisuus pelien – miksei medioiden yleensäkin – koosta. Fyysisiä koteloita mahtuu hyllyyn vain tietty määrä, CD-levylle mahtuu musiikkia 80 minuuttia, Cindy Margolis piirtyy näyttöpäätteelle pikselirivi pikseliriviltä, Britney Spearsin hittikappaleen lataa vertaisverkosta suunnilleen samassa ajassa kuin sen kuuntelee.
Muistojen suota on kaavittava pieniä osia kerrallaan. Kenties seuraavassa osassa silmäkkeestä nousee jokin punaisen langan pää…