Tietokonepelaaminen muovaa identiteettiä
Tietokonepelin silmiinpistävin osa on sen visuaalinen ulkoasu. Pelin olemusta eivät kuitenkaan määritä pelihahmot eivätkä komeat maisemat vaan tietokoneen toimintaperiaate ja pelin algoritmit.
Pelaajakaan ei pyri samastumaan pelihahmoon vaan pelin rakenteen edellyttämään toimijuuteen, Johan Kalmanlehto toteaa väitöksessään. Olennaista on se, mitä peli sallii pelaajan tehdä ja millä tavoin.
Syntyy ristiriitainen tilanne: saavuttaakseen pelin hallinnan pelaajan on annettava pelin hallita itseään. Jotkut pelitutkijat sanovatkin tietokonepelin pelaavan pelaajaa siinä missä pelaaja pelaa peliä.
Peli pelaa pelaajaa.
Tilannetta voi ehkä verrata automaattiseen kielenkääntämiseen. Yksinkertaisista lauseista konekääntäjä selviää hyvin, mutta monimutkaisemmista se tuottaa käännökseksi pelkkää sekasotkua. Pulmasta selvitään, kun konetta käyttävä ihminen pilkkoo lauseet lyhemmiksi ja yksinkertaisemmiksi.
Kun konekääntäjä ei pääse enää pitemmälle ihmistä vastaan, ihmisen on mentävä konetta vastaan. Tämä voi tulevaisuudessa vaikuttaa kielen kehitykseen.
Kalmanlehto tarkastelee väitöstutkimuksessaan tietokonepelaamisen tapaa tuottaa digitaalista identiteettiä. Tutkijan mukaan pelaaminen ilmentää laajemminkin olemassaoloa yhteiskunnassa, jossa tietokoneiden käyttö on arkipäivää ja algoritmit ohjaavat ihmisten toimintaa heidän sitä tiedostamatta.
Pelit, jotka antavat tilaa pelaajan improvisaatiolle, mahdollistavat toimijuudella leikkimisen ja erilaisten roolien kokeilemisen. On myös ennalta määrättyjen algoritmien ohjaamia pelejä, joiden ohjelmointi pakottaa pelaajan tietynlaiseen toimintaan.
Kalmanlehdon väitös Beyond the Figure. The Notion of Mimetic Subject Formation in Philippe Lacoue-Labarthe’s Philosophy and its Relevance to Digital Gameplay hyväksyttiin Jyväskylän yliopistossa lokakuussa.